Dataspill og arbeidsliv
Dataspilling er en aktivitet som for mange oppleves både underholdende og utviklende, og enkelte spill er så virkelighetsnære at du som spiller er med å styre aktivitet og handling som i en film.
Underholdning for flere generasjoner
Dataspillindustrien er en av verdens største underholdningsbransjer. Spillene utvikles innenfor mange sjangere, der du kan spille alene eller online sammen med andre. Alt fra digitale kort og brettspill, ferdighetsspill, simulasjonsspill og læringsspill, til strategispill, eventyrspill og action spill. Ulike digitale plattformer benyttes til spillene, som PC/Mac, konsoll og mobil/nettbrett.
I dag snakker vi om flere generasjoner spill og flere generasjoner spillere. Med det menes at spillene er i konstant utvikling, der teknologien stadig åpner for nye muligheter med nye utfordringer. Vi merker at de som har tilegnet seg noe kunnskap, og som kanskje har spilt eller spiller selv, lettere ser mulighetene ved teknologien og fanger opp det som er utfordrende ved dagens dataspill.
I flere dataspill kan du gjøre mikrotransaksjoner ved kjøp av virtuelle spillgjenstander. Du kan kjøpe gjenstander der du vet hva du får, og gjøre kjøp basert på overraskelser.
Lootbokser er eksempel på lotteri i dataspill. En lootboks er en virtuell forundringspakke med gjenstander som er ukjente frem til «boksen» åpnes. Ulike kjøp i spillene er ment å forbedre spillopplevelsen, og gi inntjening til spillselskapene. Spillerne fristes og oppfordres til å gjøre ulike kjøp underveis i spillene, noe som kan føre til økonomiske tap.
I dag belyses sammenhengen mellom bruk av lootbokser i dataspill og tradisjonelt pengespill. Videre diskuteres det internasjonalt og nasjonalt hvorvidt mikrotransaksjoner i spillene bør reguleres.
En aktivitet med positive og negative sider
Å spille dataspill er for mange en viktig fritidsyssel. Noen har det som en givende hobby, og andre konkurrerer på ulike nivåer innen e-sport. Det kan være en aktivitet der man opplever mestring, og en sosial arena der man møter andre og utvikler vennskap.
Spillere kan oppleve den sosiale arenaen som et godt sted å være, men også det motsatte. Som på andre sosiale arenaer vi beveger oss i, oppleves ukultur som mobbing, trakassering og utestengelse som en negativ side av selve spillopplevelsen.
Fra glede til lidelse
For de aller fleste er dataspillingen en aktivitet de har kontroll over, mens for noen prioriteres spillingen foran andre nødvendige aktiviteter, som skole, jobb, famille og venner.
Det er hvordan spillingen påvirker livet som avgjør om spillingen er problematisk eller ikke.
For noen kan selve spillingen være noe av problemet, mens for andre kan spillingen være en flukt fra noe som er vanskelig i selve livet (Helsenorge.no).
I 2019 inkluderte Verdens helseorganisasjon (WHO) diagnosen «Gaming disorder» i diagnosesystemet ICD-11. Å stille diagnosen krever en grundig karlegging av lege. Som en terapeut uttrykte det: «Når spillingen oppleves som tvang, og man har det problematisk både i den virtuelle og den virkelige verden, da trenger man hjelp».
Med andre ord kan man spille mye og prioritere dataspillingen foran mye annet, helt uproblematisk. Først når spillingen går ut over forpliktelser, relasjoner og helse blir aktiviteten problematisk.
Når fritidsaktiviteten går ut over jobben, hva da?
«Jeg satt på jobben og ventet, drømte. Jeg planla strategier for hva jeg skulle gjøre når jeg kom hjem.»
Flere virksomheter i arbeidslivet benytter i dag dataspillteknologien i interne opplæringsprogrammer for sine ansatte. Enkelte etablerer e-sportslag og organiserer turneringer, som ledd i det sosiale arbeidsmiljøarbeidet.
Samtidig hører vi om bekymringer knyttet til ansattes dataspilling på fritiden og i jobbsituasjonen. Oftest handler det om redusert nærvær og konsentrasjon på jobb. Den ansatte kan bli beskrevet som trøtt og fraværende.
Sitatet innledningsvis beskriver noe av dette, og er hentet fra studien Problematisk spilleatferd i arbeidslivet. I tilfeller der bekymringen handler om endring i adferd, fravær eller arbeidsutførelse, er vår generelle anbefaling å snakke med vedkommende om det som bekymrer, så tidlig som mulig.
Vær undrende, spør og snakk sammen
Om du tror endringene skyldes dataspilling, er vår anbefaling å vise forståelse for plassen dataspill har i vedkommendes liv. For en som ikke deler interessen kan det være vanskelig å sette seg inn i den andres spillopplevelser.
Det er fort gjort å moralisere, noe som hindrer god dialog. Det er lov å undre seg og bry seg om hvordan den ansatte opplever situasjonen, samtidig som man påpeker viktigheten av nærvær og konsentrasjon på jobb.
Dataspillproblematikk kan utgjøre et sikkerhetsproblem og et økonomisk problem for arbeidsplassen, ved at medarbeideren er ukonsentrert, har fravær eller viser tegn til nedsatt arbeidskapasitet som følge av spillingen. Det er viktig å ta tak i, og følge opp de arbeidsrelaterte endringene, og samtidig veilede til hjelp ved behov.
Nyttige nettsider og veiledningstelefoner for hjelp
Det finnes hjelp å få! Både for de som har et problem, og for arbeidslivet. Her er noen av tilbudene som finnes:
- Akan kompetansesenters veiledningstjeneste for arbeidslivet www.akan.no – veiledningstelefon: 22 28 40 00
- Hjelpelinje med chat og telefon: www.hjelpelinjen.no – tlf.: 800 800 40
- Informasjon og hjelpetjeneste: www.spillavhengighet.no - tlf.: 477 00 200
- Blå kors sin hjelp mot spilleavhengighet: www.spillbehandling.no
Synliggjør gjerne disse hjelpetilbudene på egen arbeidsplass. Det kan senke terskelen til å oppsøke hjelp, og samtidig få riktig hjelp når man trenger det.
Nettsider for mer informasjon
Trenger du mer informasjon om spilleproblematikk og spilleavhengighet, kan du lese mer på disse sidene:
- KORUS – Kompetansesenter for rusfeltet: www.korus.no
- Medietilsynet: www.medietilsynet.no
- Spillforsk – Nasjonalt kompetansesenter for spillforskning: www.uib.no/spillforsk
Kilder:
- Dataspill og avhengighet - Helsenorge.no
- Store norske leksikon: Dataspill – snl.no
- Kenneth Dahlgren: Problematisk spilleatferd i arbeidslivet. Risikofaktorer, mulighetsstrukturer og Akan-modellen: Akan publikasjon, 2012
- S. Overå, M. Martinsen, H-J Wallin Weihe (red), Penge- og dataspill. Lek, læring, lidenskap og lidelse. Hertervig Akademisk, 2023